Passando de fase: Gamificação em atividades do dia a dia.

É comum ter uma associação imediata quando se escuta o termo com consoles de video game e longas sessões de jogatina. Mas o termo gamificação vai além do óbvio, sendo empregado em ambientes educacionais e empresas como método de estímulo e produtividade.

O vilão agora é outro ?

Por muito tempo acreditamos que os jogos poderiam lesar a aprendizagem e que inevitavelmente levaria seus usuários ao vício e estresse irreparável. Ocasionalmente esta crença levou famílias a desestimularem o acesso a games ou trazê-los de uma forma restrita a seus lares.

Ao contrário dos fatos propagados, os jogos são fundamentados na importância do brincar para o desenvolvimento da criança, o que estimula a saúde mental e física do individuo. A base de entendimento do processo de aplicação da gamificação são principalmente relacionados as suas etapas:

Recompensa

Frequentemente nos deparamos com a procura por uma recompensa dentro de alguma “jornada do herói”. E não pense que estas recompensas sempre se dão de forma luxuosa e adulta, como casa, carro, etc… As recompensas relacionadas aos games podem ser algo figurativo e ilustrativo como moedas virtuais ou um novo avatar.

Assim sendo, o papel fundamental da recompensa é setar o nosso foco a um objetivo alcançável a curto ou longo prazo.

Status

O status nada mais é do que a busca pelo reconhecimento. Diretamente associado com o próximo tópico a função do status é visto como uma vitrine social que exibe o seu desempenho e conquistas em comparação com os demais.

Êxito

Logo depois nos deparamos com o êxito, que simboliza uma realização pessoal quanto a performance em alguma tarefa ou desafio. Ter êxito em uma tarefa está continuamente ligado com a busca pelo status dentro de um grupo ou time.

Competição

Por fim a competição entra como um farol de guiança a sua melhor performance, por muitas vezes quando a motivação falhar o objetivo será totalmente ligado a ela, até em forma de barganha pessoal para um maior empenho.

Ocasionalmente, trazer a questão do inimigo ser outro está relacionado a exposição de alguns grupos a possível gamificação. Aqui pontuo principalmente a oportunidade de crianças e adolescentes terem contato com esta ferramenta de forma uniforme digamos. Juntamente com os últimos e ricos estudos sobre os benefícios dos jogos na educação, propostas extracurriculares como aulas de programação de jogos infantis ou raciocínio lógico cresceram ao longo do mundo.

Um artigo da Folha de São Paulo mostra que a procura á empresas de robótica, programação e consumo de jogos educativos online tem aumentado progressivamente surfando a onda da receita do mercado no Brasil, uma projeção de 11,2% de 2021 a 2024. Assim sendo, ver a gamificação como também um investimento tem sido a uma chave de impulsão social e também preocupação financeira de muitos.

Nesse sentido, devo pagar pela gamificação ?

Por mais que se invista muito mais e a largos passos no palavra dos games de forma privada, há sim iniciativas públicas que levam a possibilidade de acesso a gamificação nas escolas.

Por meio de leis de incentivo  e parcerias com empresas privadas um destes projetos é o Aprendizes- Digital, um programa que está em seu terceiro ano de execução no governo de São Paulo, levando cultura maker, programação e artes visuais para alunos da rede pública. Outros programas como este surgem cada vez mais de forma gratuita entre os estados, mas vale lembrar que a oferta ainda é menor que a demanda e nem todas as localidades podem contar com benefícios similares.

Gamificação escolar, quais os benefícios e etapas.

Os jogos aplicados na educação tendem a instigar um aprendizado mais natural e condicionado a conhecimentos pré-existentes, sendo uma absorção mais prazerosa e profunda do conteúdo aplicado. Além de proporcionar autonomia de tentativa e erro no público alvo, também incentiva a participação e interesse na aula assistida.

Segundo um estudo da plataforma Science Direct, um experimento constatou uma otimização de  89,45% na aquisição de conteúdo se comparado a outras técnicas de ensino do mesmo conteúdo. O que prova que a perfomance baseada no desafio otimiza as máximas humanas trazendo um aproveitamento imensamente superior.

Onde podemos encontrar e aplicar a gamificação no ensino ?

  • Jogos educativos : Aqui pode-se explorar jogos de natureza diversa como jogos de tabuleiro, corridas e outros jogos baseados em TPR (Total Physical Response).
  • Sistema de pontuação por etapas : Baseando-se nas dinâmicas da criação de jogos, a recompensa x esforço movimenta mais intensidade e concentração em pequenas tarefas.
  • Plataformas escolares como Wordwall: Plataformas que oferecem a personalização de jogos e uma vasta opção de temas relacionados.
  • Uso de VR (Realidade Virtual): Simulações e personalização de ambientes virtuais controlados.
  • Progrmas Maker : A cultura maker está relacionada a múltiplas matérias e conta com etapas de criação robótica e lógica para o desenvolvimento pessoal.

Nas empresas assim como nas telinhas ?

Achei que a gamificação se bastava de game console ou se aventurava apenas a educação! Pois as táticas e base de construção da estrutura dos jogos podem ser aplicadas em campos variados e vem sendo implementadas com variedade dentro da sociedade em geral.

Você deve estar pensando, okay mas como aplicar a realidade dos games na minha empresa e como isso me beneficiaria? A princípio, os jogos tendem a aumentar o senso de pertencimento, estimular a passagem por desafios pessoais e incentivar a competição.

O emprego de atividades lúdicas relacionadas pode até facilitar  a integração de novos membros o instituição de novas tarefas empresariais de forma orgânica. Tendo isto em mente vamos a aplicação. Ao passo que enche nossos olhos a positividade da técnica, vamos ver algumas ferramentas primordiais para a criação de um ambiente empresarial gamificado:

  •  Pointagram

Plataforma de pontuação e ranqueamento. Nesta plataforma você poderá criar competições e distribuir pontos aos participantes tão quanto visualizar uma tabela geral com foto e credenciais dos participantes. Então, libere sua imaginação e comece a criar um ambiente competitivo.

  • BadgeVille

Simplesmente a empresa americana Líder em gamificação no mundo. O diferencial desta ferramenta é também promover a participação dos clientes levando-os a fidelização e uma melhor experiência de consumo.

  • uLearn Play

Aplicativo de perguntas e respostas, com o sistema de questionários que podem ser aplicados para fomentar a ciência de políticas da empresa ou fazer pequenas consultas de forma natural.

 

Concluindo, seja lá onde for aplicada a gamificação só tem a somar no desenvolvimento e aplicação pessoal daqueles que contam com ela. E você, pretende aplicá-la de qual maneira ?

 

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